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<title>Emergent Gameplay</title>
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<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><p><b>Emergent Gameplay</b> (englisch für <a href="Emergenz" title="Emergenz">emergente</a> <a href="Spielmechanik" title="Spielmechanik">Spielmechanik</a>) ist ein Begriff aus der Spieleentwicklung von <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Computerspielen</a>, <a href="Brettspiel" title="Brettspiel">Brettspielen</a> und <a href="Kartenspiel" title="Kartenspiel">Kartenspielen</a>. Emergent Gameplay beschreibt, dass aus einfachen Spielregeln unvorhersehbare Spielzüge und Spielausgänge hervorgehen können.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Abgrenzung">Abgrenzung</h2></div>
<p>Der Begriff „Emergent Gameplay“ hat je nach Kontext verschiedene Abstufungen. In Brett- und Kartenspielen bezieht sich Emergent Gameplay überwiegend auf die Vielzahl an Spielzügen, die aus im Allgemeinen wenigen Regeln möglich sind. In Computerspielen kann sich Emergent Gameplay zusätzlich auch auf die Handlung beziehen, zum Beispiel in <a href="Computer-Rollenspiel" title="Computer-Rollenspiel">Computer-Rollenspielen</a>, in denen der Spieler den Ausgang der Handlung beeinflussen kann.<sup id="cite_ref-Definition_1-0" class="reference"><a href="#cite_note-Definition-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Außerdem wird unterschieden, ob das Emergent Gameplay vom <a href="Spieleentwickler" title="Spieleentwickler">Spieleentwickler</a> oder <a href="Spieleautor" title="Spieleautor">Spieleautor</a> vorhergesehen ist oder nicht. So ist ein Spielen nach den Spielregeln, auch wenn es zu unvorhersehbaren Spielausgängen führt, vom Entwickler vorhergesehen. Auch alternative Handlungsstränge in Rollenspielen zählen zu dieser Art von Emergent Gameplay. Vom Spieleautor unvorhergesehen kann bei Brett- oder Kartenspielen sein, dass die Spieler ihre eigenen Spielregeln entwerfen oder im Spielverlauf betrügen. Bei Computerspielen bedeutet dies auch <a href="Hacker_(Computersicherheit)" title="Hacker (Computersicherheit)">Hacken</a>, das Benutzen von <a href="Cheat_(Computerspiele)" title="Cheat (Computerspiele)">Cheats</a> oder das Auftreten von <a href="Programmfehler" title="Programmfehler">Programmfehlern</a>.<sup id="cite_ref-Definition_1-1" class="reference"><a href="#cite_note-Definition-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Verwendung_im_Computerspiel">Verwendung im Computerspiel</h2></div>
<p>In Computerspielen spielt Emergent Gameplay eine wesentliche Rolle nicht ausschließlich, aber insbesondere in Spielen mit <a href="Open-World-Spiel" title="Open-World-Spiel">offener Spielwelt</a> oder Sandbox-Elementen, d. h. Spiele mit großem spielerischen Freiraum. In solchen Spielen bieten die von den Entwicklern bereitgestellten Mechaniken dem Spieler die Möglichkeit, neue Strategien und Anwendungsmöglichkeiten zu entwickeln, die ggf. über die ursprüngliche Intention der Entwickler hinausgehen können.<sup id="cite_ref-:0_2-0" class="reference"><a href="#cite_note-:0-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Möglichkeit, durch Experimentieren, Austesten und Kombinieren der Spielmechaniken und technischen Funktionen neue Dinge in der Spielwelt zu bewirken, wird in vielen Fällen als positiv und wünschenswert gesehen, auch wenn dies den Aufwand für die Qualitätssicherung der Software erhöht.<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Durch Emergent Gameplay erhoffen sich Entwickler einen hohen Wiederspielbarkeitswert des Spieles und damit die erhöhte Bindung des Spielers an das Produkt.<sup id="cite_ref-:0_2-1" class="reference"><a href="#cite_note-:0-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Um Emergent Gameplay zu ermöglichen, müssen zum einen die Spielmechaniken und Werkzeuge derart form- und anwendbar sein, dass der Spieler sie in erwartbarer oder auch unerwarteter Weise miteinander kombinieren kann. Die Möglichkeit verschiedener Lösungswege allein ist noch kein ausreichendes Merkmal, wenn es keine Verknüpfungsmöglichkeiten unter ihnen gibt. Zum anderen müssen die Spielaufgaben die Anwendung solcher Strategien erlauben oder sogar belohnen. Der Titel <i><a href="Minecraft" title="Minecraft">Minecraft</a></i> etwa, in dem der Spieler ähnlich dem <a href="Lego" title="Lego">Lego-Spielsystem</a> eine Welt nach seiner Vorstellung formen kann, bietet ein leicht zu erlernendes Spielprinzip mit einer simplen Benutzeroberfläche und eingängigen Spielsteuerung. Durch die Verknüpfung der verschiedenen Mechaniken entstehen aber zahlreiche Anwendungsmöglichkeiten, die der Kreativität des Spielers große Freiräume bieten und ihn selbst nach längerer Spielzeit noch neue Dinge entdecken lassen können. Ähnliche Aspekte bestimmen beispielsweise das Genre der <a href="Survival-Spiel" title="Survival-Spiel">Survival Games</a>.<sup id="cite_ref-:0_2-2" class="reference"><a href="#cite_note-:0-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Ein Beispiel für eine begrenztere Form des Emergent Gameplay ist der „Rocket Jump“, der insbesondere durch <a href="Ego-Shooter" title="Ego-Shooter">Ego-Shooter</a> <i><a href="Quake" title="Quake">Quake</a></i> aus dem Jahr 1996 populär wurde. Dabei handelte es sich ursprünglich um eine unbeabsichtigte Auswirkung einer Programmfunktion, die es dem Spieler ermöglichte, mit Hilfe des Rückstoßes eines Raketenwerfers die eigene Figur schneller und über eine größere Distanz fortzubewegen, als dies mit der üblichen Bewegungssteuerung möglich wäre. Durch die derart vergrößerte Sprungkraft, die eine gewisse Fertigkeit seitens des Spielers erforderte, konnten beispielsweise scheinbar außer Reichweite liegende Stellen innerhalb eines Spiellevels erreicht werden. Im Wettkampf mit anderen Spielern konnte sich der Anwender dadurch Vorteile verschaffen oder versteckte Belohnungen innerhalb der Spielwelt überhaupt erst entdecken. Die Popularität dieser Funktion führte zur Übernahme in zahlreichen Computerspielen.<sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-Definition-1"><span class="mw-cite-backlink">↑ <sup><a href="#cite_ref-Definition_1-0">a</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-Definition_1-1">b</a></sup></span> <span class="reference-text">Cristina Ampatzidou: <cite class="lang" lang="en" dir="auto" style="font-style:italic">Reinventing the Rules: Emergent Gameplay for Civic Learning</cite>. In: Michiel de Lange, Martijn de Waal (Hrsg.): <cite class="lang" lang="en" dir="auto" style="font-style:italic">The Hackable City – Digital Media and Collaborative City-Making in the Network Society</cite>. Springer, 2019, ISBN 978-981-13-2694-3, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>190<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>f</span>., <a href="Digital_Object_Identifier" title="Digital Object Identifier">doi</a>:<span class="uri-handle" style="white-space:nowrap"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://doi.org/10.1007/978-981-13-2694-3_10">10.1007/978-981-13-2694-3_10</a></span> (englisch).<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Emergent+Gameplay&rft.atitle=Reinventing+the+Rules%3A+Emergent+Gameplay+for+Civic+Learning&rft.au=Cristina+Ampatzidou&rft.btitle=The+Hackable+City+-+Digital+Media+and+Collaborative+City-Making+in+the+Network+Society&rft.date=2019&rft.doi=10.1007%2F978-981-13-2694-3_10&rft.genre=book&rft.isbn=9789811326943&rft.pages=190%26%238239%3Bf.&rft.pub=Springer" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-:0-2"><span class="mw-cite-backlink">↑ <sup><a href="#cite_ref-:0_2-0">a</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-:0_2-1">b</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-:0_2-2">c</a></sup></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Josh Bycer: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.gamedeveloper.com/design/examining-emergent-gameplay"><i>Examining Emergent Gameplay.</i></a> In: <i><a href="Game_Developer_(Website)" title="Game Developer (Website)">Game Developer</a>.</i> 16. September 2015,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 6. September 2024</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AEmergent+Gameplay&rft.title=Examining+Emergent+Gameplay&rft.description=Examining+Emergent+Gameplay&rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.gamedeveloper.com%2Fdesign%2Fexamining-emergent-gameplay&rft.creator=Josh+Bycer&rft.date=2015-09-16&rft.language=en"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text">James Newman: <cite style="font-style:italic">Videogames</cite>. 2. Auflage. Routledge, Abingdon-on-Thames 2012, ISBN 978-1-136-50041-1, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>42</span>.<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Emergent+Gameplay&rft.au=James+Newman&rft.btitle=Videogames&rft.date=2012&rft.edition=2&rft.genre=book&rft.isbn=9781136500411&rft.pages=42&rft.place=Abingdon-on-Thames&rft.pub=Routledge" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a></span> <span class="reference-text">Golam Ashraf, Kenny Lim, Ho Jie Hui, Esther Luar, Luo Lan: <cite style="font-style:italic">Rocket Jump Mechanics for Side Scrolling Games</cite>. In: Ashok Kumar, Jim Etheredge, Aaron Boudreaux (Hrsg.): <cite style="font-style:italic">Algorithmic and Architectural Gaming Design: Implementation and Development</cite>. IGI Global, 2012, ISBN 978-1-4666-1635-6, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>202<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>f</span>.<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Emergent+Gameplay&rft.atitle=Rocket+Jump+Mechanics+for+Side+Scrolling+Games&rft.au=Golam+Ashraf%2C+Kenny+Lim%2C+Ho+Jie+Hui%2C+...&rft.btitle=Algorithmic+and+Architectural+Gaming+Design%3A+Implementation+and+Development&rft.date=2012&rft.genre=book&rft.isbn=9781466616356&rft.pages=202f&rft.pub=IGI+Global" style="display:none"> </span></span>
</li>
</ol></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
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